效果展示

VUE源码

<script setup>
import { onMounted, ref } from 'vue'

const STAR_COLOR = '#aaa';
const STAR_SIZE = 3;
const STAR_MIN_SCALE = 0.2

const OVERFLOW_THRESHOLD = 50; // 溢出阈值
const STAR_COUNT = (window.innerWidth + window.innerHeight) / 8;

const canvas = ref(null)
var context
let scale = 1 // 缩放比例
let width, height
let stars = []
let pointerX, pointerY // 鼠标指针
let velocity = { x: 0, y: 0, tx: 0, ty: 0, z: 0.0000 } // 速度对象
// 定义触摸输入标志
let touchInput = false;

onMounted(() => {
  context = canvas.value.getContext('2d');
  drawStars();
})

const drawStars = () => {
  generate(); // 生成星星
  resize(); // 调整大小
  step(); // 运行动画

  // 当窗口大小改变时,重新调整大小
  window.onresize = resize;
  // 当鼠标在canvas上移动时,更新鼠标指针位置
  canvas.value.onmousemove = onMouseMove;
  // 当触摸屏在canvas上移动时,更新鼠标指针位置
  canvas.value.ontouchmove = onTouchMove;
  // 当触摸屏离开canvas时,更新鼠标指针位置
  canvas.value.ontouchend = onMouseLeave;
  // 当鼠标离开文档时,更新鼠标指针位置
  document.onmouseleave = onMouseLeave;
}

// 生成星星
const generate = () => {
  for (let i = 0; i < STAR_COUNT; i++) {
    stars.push({
      x: 0,
      y: 0,
      // 大小为 STAR_MIN_SCALE 到 1 之间的数字
      z: STAR_MIN_SCALE + Math.random() * (1 - STAR_MIN_SCALE),
    });
  }
}

// 将星星放置到随机位置
const placeStar = (star) => {
  star.x = Math.random() * width;
  star.y = Math.random() * height;
}

// 回收星星并重新放置到新的位置
const recycleStar = (star) => {
  // 初始化方向为 'z'
  let direction = 'z';
  // 获取速度的绝对值
  let vx = Math.abs(velocity.x);
  let vy = Math.abs(velocity.y);
  // 如果速度的绝对值大于 1,则根据速度的大小随机确定方向
  if (vx > 1 || vy > 1) {
    let axis;
    // 如果水平速度大于垂直速度,则根据水平速度的比例随机确定水平或垂直方向
    if (vx > vy) {
      axis = Math.random() < vx / (vx + vy) ? 'h' : 'v';
    } else {
      axis = Math.random() < vy / (vx + vy) ? 'v' : 'h';
    }
    // 根据方向确定具体的移动方向
    if (axis === 'h') {
      direction = velocity.x > 0 ? 'l' : 'r';
    } else {
      direction = velocity.y > 0 ? 't' : 'b';
    }
  }
  // 随机设置星星的缩放比例
  star.z = STAR_MIN_SCALE + Math.random() * (1 - STAR_MIN_SCALE);
  // 根据方向设置星星的位置
  if (direction === 'z') {
    // 如果方向为 'z',则将星星放置在屏幕中心
    star.z = 0.1;
    star.x = Math.random() * width;
    star.y = Math.random() * height;
  } else if (direction === 'l') {
    // 如果方向为 'l',则将星星放置在屏幕左侧
    star.x = -OVERFLOW_THRESHOLD;
    star.y = height * Math.random();
  } else if (direction === 'r') {
    // 如果方向为 'r',则将星星放置在屏幕右侧
    star.x = width + OVERFLOW_THRESHOLD;
    star.y = height * Math.random();
  } else if (direction === 't') {
    // 如果方向为 't',则将星星放置在屏幕顶部
    star.x = width * Math.random();
    star.y = -OVERFLOW_THRESHOLD;
  } else if (direction === 'b') {
    // 如果方向为 'b',则将星星放置在屏幕底部
    star.x = width * Math.random();
    star.y = height + OVERFLOW_THRESHOLD;
  }
}
// 调整大小
const resize = () => {
  // 获取设备像素比例
  scale = window.devicePixelRatio || 1;
  // 设置画布的宽度和高度
  width = window.innerWidth * scale;
  height = window.innerHeight * scale;
  canvas.value.width = width;
  canvas.value.height = height;
  // 将所有星星重新放置到屏幕上
  stars.forEach(placeStar);
}

// 动画的每一帧
const step = () => {
  // 清空画布
  context.clearRect(0, 0, width, height);
  // 更新星星的位置和速度
  update();
  // 绘制星星
  render();
  // 请求下一帧动画
  requestAnimationFrame(step);
}

// 更新星星的位置和速度
const update = () => {
  // 缓动速度
  velocity.tx *= 0.96;
  velocity.ty *= 0.96;
  // 更新速度
  velocity.x += (velocity.tx - velocity.x) * 0.8;
  velocity.y += (velocity.ty - velocity.y) * 0.8;
  // 遍历所有星星
  stars.forEach((star) => {
    // 根据速度和缩放比例更新星星的位置
    star.x += velocity.x * star.z;
    star.y += velocity.y * star.z;
    // 根据速度和缩放比例更新星星的位置(使星星围绕屏幕中心旋转)
    star.x += (star.x - width / 2) * velocity.z * star.z;
    star.y += (star.y - height / 2) * velocity.z * star.z;
    // 更新星星的缩放比例
    star.z += velocity.z;
    // 如果星星超出屏幕范围,则重新放置到屏幕上
    if (
      star.x < -OVERFLOW_THRESHOLD ||
      star.x > width + OVERFLOW_THRESHOLD ||
      star.y < -OVERFLOW_THRESHOLD ||
      star.y > height + OVERFLOW_THRESHOLD
    ) {
      recycleStar(star);
    }
  });
}

// 绘制星星
const render = () => {
  // 遍历所有星星
  stars.forEach((star) => {
    // 设置绘制星星的样式
    context.beginPath();
    context.lineCap = 'round';
    context.lineWidth = STAR_SIZE * star.z * scale;
    context.globalAlpha = 0.5 + 0.5 * Math.random();
    context.strokeStyle = STAR_COLOR;
    // 绘制星星的路径
    context.beginPath();
    context.moveTo(star.x, star.y);
    // 计算星星的尾巴坐标
    let tailX = velocity.x * 2;
    let tailY = velocity.y * 2;
    // 如果尾巴坐标的绝对值小于0.1,则设置为0.5
    if (Math.abs(tailX) < 0.1) tailX = 0.5;
    if (Math.abs(tailY) < 0.1) tailY = 0.5;
    // 绘制星星的尾巴
    context.lineTo(star.x + tailX, star.y + tailY);
    context.stroke();
  });
}

// 移动鼠标指针
const movePointer = (x, y) => {
  x /= 5;
  y /= 5;
  // 如果之前有记录鼠标指针的位置,则计算鼠标指针的移动距离,并更新速度
  if (typeof pointerX === 'number' && typeof pointerY === 'number') {
    let ox = x - pointerX;
    let oy = y - pointerY;
    velocity.tx = velocity.tx + (ox / 8) * scale * (touchInput ? 1 : -1);
    velocity.ty = velocity.ty + (oy / 8) * scale * (touchInput ? 1 : -1);
  }
  // 更新鼠标指针的位置
  pointerX = x;
  pointerY = y;
}
// 当鼠标在 canvas 上移动时的事件处理函数
const onMouseMove = (event) => {
  touchInput = false;
  movePointer(event.clientX, event.clientY);
}
// 当触摸屏在 canvas 上移动时的事件处理函数
const onTouchMove = (event) => {
  touchInput = true;
  movePointer(event.touches[0].clientX, event.touches[0].clientY, true);
  event.preventDefault();
}
// 当鼠标离开 canvas 时的事件处理函数
const onMouseLeave = () => {
  pointerX = null;
  pointerY = null;
}

</script>

<template>
  <canvas class="canvas" ref="canvas"></canvas>
</template>

<style scoped>
/* 背景星空 */
.canvas {
  position: fixed;
  width: 100%;
  height: 100%;
  z-index: 0;
}
</style>